Night Hunter
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Reglas de Creacion de Personajes

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Reglas de Creacion de Personajes Empty Reglas de Creacion de Personajes

Mensaje por Admin Mar Nov 17, 2009 12:28 pm

Como se menciona en las Reglas, antes de poder participar de cualquier hilo narrativo, es imperioso tener confeccionada y aprobada la ficha del personaje. Este podrá ser solamente Vampiro. En un futuro se evaluará la posibilidad de incluir otras razas a la crónica general.

Todos los personajes jugadores partirán siendo de la 13º generación, modificable con el Trasfondo Generación. Los lideres (únicamente los primeros lideres, vale decir, al inicio del foro), iniciaran con 12º generación.
La ficha de Personaje debe ser hecha siguiendo un simple formato, como el siguiente:

Nombre:
Clan:
Generación:
Edad real:

Edad aparente:
Naturaleza:
Conducta:
Descripción física:
Trasfondos:
Meritos y defectos:
Disciplinas:

.-principal:
.-secundarias:
Pertenencias:
Varios:

Historia:




Notas:
Respecto al formato anterior, debemos hacer las siguientes precisiones:

Trasfondos: el jugador deberá escoger un máximo de tres trasfondos, del listado proporcionado, yendo estos de 1 a 5, siendo un máximo de 10 entre los tres escogidos.
Meritos y Defectos: el jugador deberá escoger igual cantidad de meritos que defectos, siendo el máximo 3 entre meritos y defectos.
Disciplinas: En la creación del personaje, el jugador sólo podrá incluir 3 disciplinas, identificando una de ellas como la principal, y el resto, secundarias.
Los personajes tendrán acceso a los distintitos niveles de cada disciplina, en función a su Generación. El criterio esta definido por la siguiente tabla:

13º generación: Principal__
____________ Secundarias ◘

12º generación: Principal__
____________ Secundarias ◘

11º generación: Principal__ ◘◘
____________ Secundarias ◘

10º generación: Principal__ ◘◘◘
____________ Secundarias ◘◘

9º generación: Principal___ ◘◘◘◘
____________ Secundarias ◘◘◘

8º generación: Principal___ ◘◘◘◘◘
____________ Secundarias ◘◘◘◘

7º generación: Principal___ ◘◘◘◘◘◘
____________ Secundarias ◘◘◘◘◘


Pertenencias
: El jugador deberá poner especial CUIDADO a la hora de definir pertenencias, ya que no se permitirá obviar en los objetos que el personaje traiga consigo. Por ejemplo, Lucas el toreador tiene el más moderno Ferrari, pero de poco le sirve si no trae consigo las llaves. El Trasfondo Recursos influye en las posesiones permitidas.
Varios: se deja este campo a libre disposición del jugador.
Historia: Se pide un mínimo de 25 líneas, sin limite, para la creación de la historia del personaje. Esta debe considerar, cuando menos, la historia previa al abrazo, hasta la actualidad. Se revisará coherencia con el resto de la ficha.

La ficha deberá ser colgada en el foro Creacion de Personajes, en un tema aparte, a la espera de la aprobacion de algun moderador.
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Mensaje por Admin Miér Ene 18, 2012 10:24 am

TRANSFONDOS



ALIADOS

Tus Aliados son mortales que te ayudan y apoyan: pueden ser parientes, amigos o miembros de una organización con la que te hallas en buenas relaciones. Los aliados viven sus propias vidas, así que no siempre están a tu inmediata disposición, pero suelen tener Influencia en la comunidad y acceso a sus propios Contactos y Recursos. Un aliado es en definitiva un mortal con el que has entablado amistad, y que te protege y ayuda ya sea por afecto o bien por intereses comunes. Asegúrate de explicar como mantienes el contacto con esos Aliados si solo puedes interactuar durante la noche.

Por cada punto en este Trasfondo, considera que tienes un Aliado. Este sujeto es una persona influyente en la ciudad en que vives. Un Aliado podría ser un sheriff, un miembro de un consejo o incluso el alcalde (puntuación 4 a 5).

Los aliados suelen ser por lo general muy fiables y leales. Sin embargo, mantener una alianza requiere tiempo y energía, pues los amigos esperan a cambio ayuda en tiempos de necesidad. Aunque probablemente no sepan que eres un vampiro, pueden saber algo de tus poderes y solicitar tu ayuda por ello.

o Un aliado, de moderado poder e influencia
oo Dos Aliados, ambos moderadamente influyentes
ooo Tres Aliados, uno de ellos bastante influyente
oooo Cuatro Aliados, uno de ellos muy influyente
ooooo Cinco Aliados, uno de ellos extremadamente influyente



TABLA DE POSIBLES ALIADOS

NIVEL 1.
- Agente de policía.
- Reportero de prensa.
- Reportero de televisión.
- Cura.
- Numerario de partido político.
- Medico.

NIVEL 2.

- Famoso (mundo del espectáculo).
- Paparazzi.
- Oficial de policía.
- Oficial del cuerpo de bomberos.
- Director de sucursal bancaria.
- Matón de la mafia.
- Camello.
- Jefe de empresa.
- Juez.

NIVEL 3.

- Famoso (jet-set).
- Oficial de ejército.
- Jefe de bomberos.
- Importante neurocirujano.
- Gran empresario.
- Obispo.
- Nobleza.
- Juez importante.
- Político.

NIVEL 4.

- Fiscal del distrito.
- Alto rango del ejército.
- Jefe de comisaría.
- Capo de la mafia.
- Diputado.
- Alcalde.
- Súper estrellas del mundo del espectáculo.
- Miembro del CESID.
- Ministra de cultura.
- Director de cadena televisiva.
- Director de prensa.
NIVEL 5.
- Fiscal general.
- Arzobispo.
- General.
- Juez de la corte suprema.
- Miembro de la casa real.
- Alcalde de la comunidad.
- Padrino de la mafia.
- Ex-presidente.
- Jefe del CESID.
- Ministro del gobierno.
- Jefe de policía.
- Mega empresario.

NIVEL 6.

- Presidente del gobierno.
- Rey.

NIVEL 7.

- Papa.
NIVEL 8.

- Un dragón.
- Curro.
- Elvis.
- Kennedy.
- Los Beatles.
- Papa Noel.

NIVEL 9.

- Lady Di.
- Scytail.
- El presidente de EEUU. (ya que es capaz de matar marcianos, terroristas...).

NIVEL 10.

- El equipo de Staff


CONTACTOS

Conoces a gente de diversos estilos de vida, que forman una red de comunicación y ayuda que puede serte muy útil algún día.

Los contactos no solo son gente a la que manipulas o sobornas para conseguir información, sino amigos con los que puedes contar de verdad (Contactos Principales) para que te proporcionen información precisa (en su propio campo). Deberías describir a tus contactos Principales como personajes completos, ya sea a lo largo de la crónica o antes de empezar. Tienes también cierto número de contactos diseminados por la ciudad.

Cuando desees emplear un Contacto secundario, haz una tirada usando tu puntuación en Contactos contra una dificultad de 7. Cada éxito significa que has logrado hacerte con uno de tus Contactos Secundarios, por supuesto, tendrás que sobornarle o engatusarle de alguna forma para que te de la información que deseas.

o Un Contacto Principal
oo Dos Contactos Principales
ooo Tres Contactos Principales
oooo Cuatro Contactos Principales
ooooo Cinco Contactos Principales



GENERACION

Se supone que los vampiros que comienzan una crónica en Vampiro: La Mascarada empiezan siendo de 13 Generación. Sin embargo usando este Trasfondo pueden acercarse más a Caín. Para ello cada punto en este Trasfondo indicara un descenso de generación.

o 12ª Generación
oo 11ª Generación
ooo 10ª Generación
oooo 9ª Generación
ooooo 8ª Generación


CRIADOS

Tienes uno o más servidores y asistentes que son tus fieles y leales compañeros. Los Criados pueden ser Ghouls a los que has vinculado mediante el Juramento de Sangre, personas a las que has Dominado durante los años hasta el punto que son incapaces de actuar de forma independiente, o individuos que sobrecogidos por tu Presencia harían cualquier cosa por ti. Los Ghouls son considerados como humanos o animales con Potencia 1, capaces de usar la sangre del Cainita que beben de la misma forma en que lo hacen los vampiros.

Los Criados suelen estar controlados de alguna forma, bien sea mediante salarios, tu propia sangre o el control de sus mentes. Pueden no ser siempre leales, aunque usualmente lo sean. Si se les da la oportunidad, son capaces de traicionarte, dependiendo de como los hayas tratado.

o Un criado
oo Dos criados
ooo Tres criados
oooo Cuatro criados
ooooo Cinco criados



INFLUENCIA

Este Trasfondo mide el ascendiente del personaje sobre el mundo mortal. Sin embargo, tiene sus limitaciones. Para hacer uso de este trasfondo, quizas, el personaje tenga que hacer uso de sus Aliados y Criados. Seria normal que el personaje necesitase explotar este Trasfondo. Así, el personaje puede ser muy influyente en ciertos ámbitos, como seria el Político, el Eclesiástico, el Militar, etc...

Lógicamente se ha de detallar de donde sale toda esta influencia (reputación, por familiares o amigos, etc...)

o Moderadamente Influyente; tienes cierto poder en tu pueblo
oo Bien Relacionado: un factor en la política de la ciudad
ooo Posición de Influencia: Tienes algún poder en algún sector.
oooo Gran Poder Personal: Dominas Parcialmente toda una zona
ooooo Vasta Influencia: Eres un factor influyente a nivel Nacional


Sectores:

Alta Sociedad: Sobre las cabezas de la gente común hay un grupo elitista de mortales que, por razón de su nacimiento, sus propiedades, su talento o un capricho del destino, se consideran por encima de las sucias masas. Las influencias en la Alta Sociedad permiten al personaje dirigir y utilizar las energías de este excepcional grupo. Entre sus filas es posible encontrar diletantes, viejos ricos estrellas del cine y del rock, artistas de todas clases, advenedizos, modelos de alta costura y árbitros de la moda.

Burocracia: Los aspectos de organización del gobierno local, estatal o incluso federal caen en la esfera de control del personaje. Puede doblar y retorcer a su gusto la maraña de reglas y normativas que parecen necesarias para sacar adelante nuestra sociedad. El personaje tiene contactos y aliados entre funcionarios del Gobierno, supervisores, empleados de las compañías del servicio y obras públicas, inspectores y otros trabajadores civiles.

Calles: Desencantados, privados de sus derechos e ignorados por quienes creen estar por encima de ellos, una corriente subterránea entre los humanos ha creado su propia cultura y estilo de vida para enfrentarse a la dura prueba que les ha impuesto la vida. En los oscuros callejones y los barrios bajos puedes encontrarte con pandilleros, gente sin hogar, actores callejeros, modestos delincuentes, prostitutas y otros seres olvidados.

Delincuencia: Incluso en las épocas más cosmopolitas la sociedad encuentra algunas necesidades y servicios demasiado cuestionables o simplemente inaceptables. Siempre ha habido alguien dispuesto a hacer algún esfuerzo para cubrir esa demanda, a pesar de los numerosos riesgos. Entre esa multitud frecuentemente despiadada y peligrosa hay matones, Mafia, Yakuza, corredores de apuestas, peristas y blanqueadores de dinero.

Finanzas
: El mundo esta cubierto de complicaciones financieras y de personas que las traman. Los vástagos con Influencia en finanzas conocen el idioma y los refugios del dinero. Tienen fácil acceso a bancos, mega corporaciones y ciudadanos realmente ricos de todas las naciones. El personaje dispone de una gran variedad de servidores entre los que escoger, como Consejeros Delegados, banqueros, pelotas corporativas, empleados de la banca, agentes de bolsa, inversores y demás elementos relacionados con este mundo.

Iglesia: Ni siquiera las iglesias están libres de intrigas y politiqueos que un vástago oportunista puede aprovechar. Usualmente, la influencia eclesiástica solo se aplica a las confesiones principales, como Cristianismo, Budismo, Judaísmo o Islamismo. A veces, hay otras religiones que se acercan más al campo del Ocultismo. Los contactos y aliados ofrecidos por este campo de Influencia son: ministros, obispos, sacerdotes, activistas, evangelistas, cazadores de brujas, monjas y diversos empleados y asistentes eclesiásticos.

Industria
: El oscuro y asfixiante ambiente Gótico-Punk de La Mascarada se sustenta sobre una base de rechinantes maquinarias que bombean sin cesar y el sudor de incontables trabajadores. Un personaje con Influencia en la Industria ha metido los dedos en este campo, formado por obreros sindicalistas, capataces, ingenieros, contratistas, obreros de la construcción y trabajadores manuales.

Medios de Comunicación: Los medios de Comunicación son los ojos y los oídos de Mundo. Aunque en estos días son pocos los que dudan de su corrupción, muchos se sorprenderían si supiesen quien cierra esos ojos y tapa esos oídos de vez en cuando. Es un mundo de directores de emisora, editores, reporteros, técnicos, cámaras, fotógrafos y personalidades radiofónicas.

Ocultismo: Mucha gente siente curiosidad por lo sobrenatural y los variados grupos y creencias que forman el mundo del Ocultismo, pero hay pocos que lo consideren algo más que un fraude o una curiosidad. Puede que no se alejen de la verdad. Esta influencia, más que otras, hace que los vástagos se sientan como en su casa, y muy bien podría llevar algo de humanidad a sus sentidos, haciéndoles ver quienes y con que comparte este mundo. Entre la sociedad Ocultista hay lideres de culto, charlatanes, aprendices y New Agers.

Policía: "Servir y Proteger" es un lema muy popular escogido entre los servidores de la ley. Pero en estos tiempos inseguros, incluso aquellos que permanecen ignorantes de la existencia de los Vástagos tienen sus razones para dudar de los motivos de quienes cada día ponen sus vidas en la primera línea del frente por el bienestar de la gente común. Quizás deberían empezar por preguntarse a quien defienden estos, a quien sirven y por que. Esta influencia abarca, entre otros, a polis machacas, chupatintas, guardias de prisiones, divisiones especiales (SWATs, Homicidios...), detectives y diversos destinos de despacho.

Política: Se dice que la imitación es la lisonja mas sincera. Si de verdad es así, los mas conspiradores y aficionados a la manipulación de entre los vástagos deben sentirse bastantes satisfechos por las criminales marrullerías de sus equivalentes mortales en el mundo de la Política. Entre estos individuos hay hombres de Estado, activistas, técnicos estadísticos, miembros del partido, cabilderos, candidatos, e incluso figuras publicas.

Sanidad
: El mundo moderno dispone de una miríada de organizadores y recursos para tratar cualquier dolencia o enfermedad de los mortales, o al menos esa es la teoría. La red de agencias sanitarias, hospitales, asilos y grupos médicos esta sujeta a la explotación de todos aquellos vampiros que tiene influencia en este campo de la Sanidad. Enfermeras, médicos, especialistas, trabajadores de laboratorio, terapeutas, consejeros y farmacéuticos son algunos de ellos.

Transportes: El mundo esta en constante movimiento. Es obvio que la prosperidad se basa en gran parte en el hecho de que la gente y los productos vuelan, navegan o circulan desde y hacia todos los rincones del globo. Sin los medios para llevar a cabo esta monumental tarea, nuestro "pequeño" mundo volvería rápidamente a ser un imponente orbe de grandes zonas aisladas, como en la antigüedad. Las fuerzas mantiene este trafico en movimiento son taxistas, conductores de autobús, pilotos, controladores aéreos, agencias de viajes, capitanes de barco, guardias fronterizos y muchos otros.


MENTOR


Este Rasgo describe a uno o más antiguos (¿tu sire?) que cuidan de ti. Tu puntuación en este Trasfondo describe el poder de tu Mentor en tu comunidad Cainita. Puede ser simplemente un Vampiro que ha aprendido lo que sabe sobre la marcha o un anciano que ha acumulado enormes cantidades de poder en el mundo mortal e inmortal. Tu Mentor puede darte consejo, protegerte frente a otros antiguos o avisarte cuando te estas metiendo en sus asuntos, mantenerte informado de las oportunidades de progresar y ganar poder...

Es frecuente que tu mentor sea tu propio Sire, aunque puede serlo cualquier Vampiro que se interese por ti. Si tu Mentor es poderoso, es posible que no se trate de un solo individuo, sino de un grupo. De esta forma, una cuadrilla podría ser un Mentor, al igual que el consejo rector de un Clan. Los Tremere suelen tener este Trasfondo de Mentor por la ayuda que reciben de sus mayores.

Un Mentor puede esperar a recibir algo a cambio de su ayuda. Aunque simplemente se limita a disfrutar de tu compañía, puede reclamar en tiempos de necesidad la ayuda de su "aprendiz" en tiempos de necesidad.



o Tu Mentor es un Ancillae y tiene poca influencia
oo Tu Mentor es Antiguo y se le respeta
ooo Tu Mentor tiene mucha influencia en la ciudad
oooo Tu Mentor es el Príncipe y tiene un gran poder sobre la ciudad
ooooo Tu Mentor ejerce poder más allá de sus dominios



REBAÑO

Has reunido un grupo de mortales de los que te puedes alimentar sin miedo a que se te descubra como lo que eres. Este Rebaño también te sirve como protección, y puede ser empleado para llevar a cabo distintos servicios. Sin embargo, el Rebaño no es tan obediente y leal como los Criados, ni tener una relación tan intima contigo como los Aliados.

En definitiva el Rebaño describe solo el número de recipientes que tienes a tu disposición.

o 3 Recipentes
oo 7 Recipentes
ooo 15 Recipentes
oooo 30 Recipientes
ooooo 60 Recipientes



RECURSOS

Este Trasfondo indica los recursos financieros que tiene al alcance un personaje, o como accede a estos. Tus recursos no son totalmente líquidos, también constan de propiedades o de negocios que te aportan ese capital. Los Recursos no son siempre estáticos, y pueden variar según la Crónica. Cada punto de recursos también indica de cuanto dinero dispones a final de mes.



o Escasos Ahorros: Tienes un apartamento alquilado y quizas una moto. Si liquidas tus bienes tendrás sobre 150.000 ptas. Ganas unas 50.000 ptas al mes.
oo Clase Media: Tienes una casa o condominio alquilado. Si liquidas tus bienes tendrás sobre 1.500.000 ptas. Ganas unas 120.000 ptas al mes.
ooo Grandes Ahorros: Tienes una casa propia. Si liquidases tus bienes tendrías sobre 2.500.000. Ganas unas 500.000 ptas al mes.
oooo Riquezas: Tienes una gran casa o Mansión. Si liquidases tus bienes tendrías 75.000.000. Ganas unos 1.500.000 al mes.
ooooo Grandes Riquezas: Eres un millonario. Si liquidases tus bienes tendrías 750.000.000. Ganas unos 5.000.000 al mes



POSICION

La posición es el foco central de la existencia de los Vampiros. Representa el poder y prestigio del personaje en la sociedad vampírica. Se espera de quienes ocupan las posiciones más bajas que muestren respeto hacia sus superiores. A medida que un personaje mejora su Posición, aumentan sus poderes y derechos a la Jerarquía de la Camarilla. En una ciudad, suele ser el Príncipe quien tiene la posición mas elevada (aunque no siempre es así). Los neonatos ocupan generalmente una posición muy baja, mientras los Anarquistas y muchos Caitiff son auténticos parias. Entre los dos extremos están los siempre hambrientos de poder Ancillae y los Antiguos, constantemente compitiendo por mejorar su posición.

Uno podría preguntarse porque los vampiros se preocupan tanto por su posición social. La respuesta es complicada, pero por encima de todas las razones, la supervivencia de la Sociedad Vampírica depende de un estricto código de Posiciones. La sociedad de los vástagos es muy similar al sistema feudal de la Edad Media: El príncipe gobierna sobre un grupo de Antiguos, que a su vez dominan a una mayor población de vampiros. Un chiquillo aprende a mostrar respeto a sus mayores. Se espera también que aprenda las Seis Tradiciones (Resumidas: Preservar la Mascarada, Respetar el Dominio Ajeno, Permiso del Príncipe antes de Abrazar, Asumir la responsabilidad de los Actos de los Chiquillos Propios, Pedir Aceptación del Príncipe y finalmente, No destruir a otros vástagos). Sin este respeto, la sociedad vampírica degeneraría pronto en una caótica lucha por el poder, que acabaría con la Mascarada. De esta forma el Sire tiene la responsabilidad de enseñarle a su Chiquillo que debe respetar las normas antes de presentarlo al Príncipe.

Ganar y Perder Posición

Una vez "aceptado" por el Príncipe, el Neonato adquiere un rasgo de Posición. Este rasgo es generalmente "Reconocido". Se puede mejorar la posición ayudando a preservar la Mascarada, haciéndole un gran favor al Príncipe o a otro alto cargo, o salvando la no-vida de un Antiguo. También arrebatándole el cargo a otro vampiro y asumiendo sus funciones o transferirlas a un tercero como pago de un favor, o frustrando una amenaza del Sabbat a la ciudad. Como no, también se puede perder la Posición enemistándose con un Antiguo, ignorar un favor debido a otro vástago, o negarse a reconocer la Posición de otro vástago. Violar la Mascarada, desobedecer cualquiera de las 6 Tradiciones o cometer Diablerie también puede hacer que pierdas tu Posición.

Los Cargos:

Hay siete cargos que pueden ser ocupados por un vástago. cada uno otorga Rasgos de Posición en una ciudad. Por supuesto, puede haber muchos más, pero estos son algunos de los más comunes, y pueden ser encontrados en cualquier ciudad del mundo. Cada uno de estos cargos implica ciertos poderes y responsabilidades. Los vástagos que los ocupan tienden a guardarlos celosamente por las ventajas que suponen. Todos los poderes recibidos al ocupar un cargo desaparecen si el personaje es apartado del mismo o renuncia a el.

El Príncipe: Es generalmente, aunque no siempre, el Antiguo más poderoso de una ciudad. esta por encima de todos los demás vástagos que la habitan.

Senescal
: El senescal substituye al Príncipe cuando este esta ocupado en otra parte, además de servirle como consejero. este cargo va haciéndose cada vez más raro. A pocos Príncipes les agrada la idea de depositar tanta confianza en una sola persona.

La Primogenitura: Los miembros de la Primogenitura actúan generalmente como consejeros del Príncipe y defensores de los intereses de sus respectivos clanes. por lo común, hay un representante de cada Clan establecido en la ciudad en la Primogenitura. En alguna ciudad se da el caso que la Primogenitura gobierna más que el Príncipe.

Arpías: Las Arpías controlan los cotilleos entre los vástagos. Su líder es elegido por la mayoría de votos de la Primogenitura. La función primordial de este grupo es la de arbitrar las disputas relativas a favores prestados y escándalos diversos. El cargo puede ser revocado en cualquier momento por el voto mayoritario de la Primogenitura.

Azotes: Los Azotes son los intermediarios y servidores de la Primogenitura. Cada miembro de la Primogenitura puede escoger al menos un Azote, que actuara como intermediario entre el y el resto del su clan. también son los responsables del sistema de Posiciones dentro de un mismo Clan.

Sheriff:
El sheriff es el ejecutor de la voluntad, tanto del Príncipe como de la Primogenitura. Se asegura de que las Tradiciones son respetadas, así como de que se cumple sin discusión cualquier edicto del Príncipe.

Guardián del Eliseo: Tiene la responsabilidad de mantener la paz dentro del Eliseo, así como de castigar aquellos que violen la Mascarada. Es frecuente que el Guardián del Eliseo colabore estrechamente con el Sheriff en el cumplimiento de sus funciones, aunque en ocasiones pueden surgir rivalidades.
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Mensaje por Admin Miér Ene 18, 2012 10:25 am

Tabla de meritos y defectos accesibles:

Los meritos y defectos están divididos en cuatro categorías. Físicos, mentales, sociales y sobrenaturales. La primera categoría describe la constitución y desarrollo físico del personaje; la segunda se refiere a las habilidades mentales o patrones de comportamiento; la tercera, define el comportamiento o relaciones con la sociedad humana o vampírica; finalmente, los sobrenaturales se basan en lo paranormal de los vampiros, y del modo que esto afecta al mundo físico.

Meritos Físicos: Ambidiestro, Comer comida, Equilibrio Felino, Sentido agudo, Color Saludable, Corpulento, Reflejos eléctricos, Manos ágiles.

Defectos Físicos: Bajo, Sordera, Hedor a tumba, Defecto visual, Desfigurado, Mordisco Infeccioso, Tuerto, Cojera, Curación Lenta, Herida permanente, Niño, Mudo, Defecto auditivo, Ciego.

Meritos Mentales: Concentración, Sentido común, Sentido Temporal, Memoria Eidética, Sueño Ligero, Calma, Voluntad de hierro, Memoria Fotográfica, Aprendizaje Rápido, Sentir el Peligro, Confianza.

Defectos Mentales: Compasión, Exclusión de presa, Pesadillas, Sueño Profundo, Timidez, Amnesia, Colérico, Fobia, Vengativo, Lunático, Anacronismo, Paranoia.

Meritos Sociales: Deuda de gratitud, Líder Natural, Famoso, Voz encantadora.

Defectos Sociales: Enemigo, Miembro a Prueba, Odiado, enemistad con un clan.

Meritos Sobrenaturales: Resistencia Mágica, Dotes de Oráculo, Invinculable, Suerte.

Defectos Sobrenaturales: Toque de escarcha, Repelido por cruces, Repelido por el Ajo, Ríos Infranqueables, Sin reflejo.
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